Как выделить одну полигруппу zbrush

Полигруппы ZBrush & плагин PolyGroupIT

ЦВЕТОВАЯ ИНДИКАЦИЯ В ТЕКСТЕ:

Что такое полигруппы ZBrush

Базовые операции с полигруппами

Субпалитра Polygroups ZBrush

Для создания и редактирования полигрупп в палитре Tool предусмотрена целая субпалитра Polygroups (рис.2)

Взаимодействие кисти Smooth с полигруппами

Автомаска по полигруппам

Mask By Polygroups из субпалитры Auto Masking палитры Brush будет применять виртуальную маскировку на основе полигрупп инструмента. Значение в 100 определяет воздействие кисти только на ту полигруппу, куда пришёлся первый клик. Меньшие значения позволят редактировать несколько полигрупп на данном штрихе, но с меньшей интенсивностью, чем в первой выбранной полигруппе

Плагин PolyGroupIt

Плагин для ускоренного создания сложных полигрупп на основе топологии модели и настроек самого плагина. PolyGroupIt отталкивается от изначального числа (клика) на модели, и опираясь на топологию, простраивает нужные полигруппы. Работает как для твёрдых поверхностей, так и для органики. Может работать и с PolyPaint, опираясь на цветовую информацию при построении полигрупп.

Находится плагин в палитре Zplugins → палитра PolyGroupIt. При активации плагина запустится внутреннее приложение в окне ZBrush. Внимание, плагин удалит все существующие полигруппы, которые были на модели до этого!

Плагин работает с симметрией, опираясь на саму поверхность, а не на топологию. К симметрии ZBrush плагин не имеет отношения, так как это сторонняя программа

Опции плагина PolyGroupIt (рис.3)

Полигруппы из PolyPaint

Плагин PolyGroupIt позволяет создавать полигруппы по нарисованным на модели границам. Рисовать нужно чёрным цветом прямо на модели. Есть 2 алгоритма создания полигрупп в плагине:

Источник

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrushuss_auriga

Пакос Чивалдори

Замаскировать по полигруппе мне надо было здесь http://uss-auriga.livejournal.com/707726.html что бы сделать маску для worn edges иными словами карту потертостей. Там у меня описан простейший алгоритм, но он нормально работает только если количество UV islands равно двум. А такое бывает редко. И вот конечный алгоритм, который позволяет замаскировать нужную полигруппу:

02. Экспортируем объект в *.obj, импортируем в Zbrush. При экспорте не забыть жамкнуть галочку Include UV’s

03. В Zbrush’е идем на вкладку Polygroups и командуем «Polygroups: Auto Groups With UV»
Ни в коем случае не делаем потом Polypaint: Polypaint from Polygroups!

04. Включаем отображение полигрупп и согласно мануала http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/polygroups/ (в самом низу) наводим курсор на нужную полигруппу и жамкаем Ctrl + Shift + Click. Все остальные группы у нас скрыты.

05. Маскируем все! Можно в «Masking: MaskAll» можно по другому. Но в итоге, получаем замаскированную полигруппу.

07. Можно маскировать таким образом и несколько полигрупп. Сначала скрыть все кроме одной, замаскировать ее, потом сделать видимыми снова все группы, скрыть все кроме другой и замаскировать ее. То есть, нет нужды усложнять себе жизнь и пытаться все что нужно замаскировать сделать как один UV Island. Достаточно просто вырезать все, что поделжит маскированию и можно последовательно затем, замаскировать. А что бы потом заново все не маскировать по очереди можно сделать «Polygroups: Group Masked»

Источник

DOCUMENTATION

Tool > Polygroups sub-palette

Auto Groups

Auto Groups will create a new group for each separate poly object. Keep in mind that a separate poly object is not a SubTool but a part of the object that does not share any polygon faces and is self-contained.

Uv Groups

UV Groups will create a new group for each UV section of the model that is in a unique UV region (sometimes called a UV Tile). UV Groups, when used with Mesh Visibility, provide a way of working with UV regions in ZBrush.

Auto Groups With UV

Auto Groups With UV with create new Polygroups based on the topology and UV continuity.

Merge Similar Groups

Merge Similar Groups will merge Polygroups that have the same vertex count.

Merge Stray Groups

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

Merge Stray Groups

The Merge Stray Groups function will merge all the isolated PolyGroups composed of one polygon or which are separated from the closest other PolyGroup by a single row of polygons.

This function’s purpose is to clean the PolyGroups created by automatic functions, such as PolyGroups from PolyPaint.

Groups By Normals

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

The Groups by Normals function creates PolyGroups based on the model’s surface curvature. This can be modulated by the Maximum Angle Tolerance slider.

Max Angle

The Maximum Angle tolerance slider modulates the Groups By Normals Function, setting the angle at which a new polygroup will be created.

Group Visible

The Group Visible button will create a single Polygroup from the visible polygons. If the Cover and Clstr sliders are used then random variations can be created.

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

On the left, the original mesh is shown with a Coverage value at around 0.5 and Cluster at 0.75 to create the island effect of the new PolyGroup. At the right, an edge loop has been added with a Displacement Amount value.

Cover

The Coverage slider will apply Polygroup variations when the Group Visible option is used. A setting of 1 (the default) means that there will be complete coverage and only one Polygroup will be created.

Clstr

The Cluster slider controls how Polygroups are in generally the same region when the Group Visible function is modulated by the Coverage slider.

This slider works in unison with the Coverage slider, causing the randomly grouped polygons to be more clustered or more spread out across the region. A high value results in the regrouped polygons being clumped together. With a low value, ZBrush will spread the regrouped polygons throughout the visible surface.

Group Front

Group Front creates a new PolyGroup based on the camera’s point of view. A new PolyGroup will be created for all visible polygons facing the camera.

By default, Group Front replaces the current PolyGroups for all polygons facing the camera, even if those polygons are an inner surface. Examples of models with forward-facing polygons that are behind each other would be a torus or a coffee cup. With the torus, there are polygons facing the camera on both the outside and inside surfaces and both groups of faces will be changed. (See image below.)

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

Group Front in action: on the left, the original mesh position when the Group Front function is trig­gered. On the right, the same model but with another point of view. Notice the distribution of the PolyGroups.

Additive

By enabling the Additive option, it is possible to force the next created front group to be added an existing one.

Angle

The Angle slider defines the tolerance of the front polygon detection. A low value will detect the polygons which are most directly facing the camera while higher values will push the affected area closer to the point where they are perpendicular to the camera. This would then omit only the polygons that are strictly oriented backward.

Group Masked

A Polygroup is created from the masked portion of the mesh.

PolishGP

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

On the left, the original mask is shown. In the center, the Polish value is set to 0.2 and at the right, set to 0.5. Notice that for this third example, the polished edges go under the mask because the polish value is too high for a concave shape.

The Polish Grouped Polygons slider controls how much polish is applied to a Polygroup created using Group Masked.

If set to 0, the existing boundary of the masked polygons will be unchanged upon PolyGroup creation. Higher values will more aggressively smooth the edges of the PolyGroup boundary.

Group Masked Clear Mask

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

On the left, the original mask is shown. On the right, Group Masked Clear Mask has created a new PolyGroup and automatically removed the mask.

A Polygroup is created from the masked portion of the mesh and the mask will automatically be cleared.

Group as DynaMesh Sub

The Group as DynaMesh Sub function creates a special PolyGroup type dedicated specifically to the DynaMesh system. It keys the grouped polygons to create a negative (Subtracted) mesh when the next DynaMesh remesh is performed.

Previously, it was only possible to define a Subtractive surface when using the Insert brush while holding down the Alt key. Thanks to his new feature it is possible to define surfaces as Subtractive at any time.

Note: Use this function only for a complete inserted mesh or an entire SubTool. Do not use it on a part of a model. DynaMesh is designed to work only with volumes rather than partial surfaces. As a result, trying to use this option to convert just part of a volume will give unpredictable results.

From Polypaint

The From Polypaint button will create Polygroups based on the mesh’s polypaint. This function is modulated by the PTolerance slider.

PTolerance

The Polypaint Tolerance slider controls how many Polygroups are created when using the From Polypaint button. A higher setting will result in more groups.

From Masking

The From Masking button will create Polygroups based on the masking variations on the mesh, so that fully masked areas may be one Polygroup, partially masked areas another Polygroup, and so on. This function is modulated by the MTolerance slider.

MTolerance

The Masking Tolerance slider controls how many Polygroups are created when using the From Masking button. A higher setting will result in more groups.

Источник

Как выделить одну полигруппу zbrush

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

Субпалитра Geometry (Геометрия)

Lower Res (Разрешение уровнем ниже)

Кнопка Lower Subdivision Resolution (Разрешение подразбиения уровнем ниже) переключает выделенную полигональную сетку на её альтернативный вариант более низкого разрешения. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия). Если речь идёт о ZSphere-объекте, находящемся в режиме предварительного просмотра (Preview mode), используйте слайдер Density (Плотность) на субпатитре Adaptive Skin (Адаптивная оболочка), который определяет максимальное разрешение полигональной сетки для для Z-сфер.

Higher Res (Разрешение уровнем выше)

Кнопка Higher Subdivision Resolution (Разрешение подразбиения уровнем выше) переключает выделенную полигональную сетку на её альтернативный вариант более высокого разрешения. Добавить альтернативные варианты ещё более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия). Если речь идёт о ZSphere-объекте, находящемся в режиме предварительного просмотра (Preview mode), используйте слайдер Density (Плотность) на субпатитре Adaptive Skin (Адаптивная оболочка), который определяет максимальное разрешение полигональной сетки для для Z-сфер.

Слайдер SDiv (Уровень подразбиения)

Слайдер Subdivision Level (Уровень подразбиения) позволяет выбрать из альтернативных разрешений полигональной сетки этого объекта. Значение 1 выбирает сетку с наименьшим разрешением. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия). Если речь идёт о ZSphere-объекте, находящемся в режиме предварительного просмотра (Preview mode), используйте слайдер Density (Плотность) на субпатитре Adaptive Skin (Адаптивная оболочка), который определяет максимальное разрешение полигональной сетки для для Z-сфер.

Del Lower (Удалить более низкие)

Кнопка Delete Lower Subdivision Level (Удалить более низкие уровни подразбиения) удаляет все варианты полигональной сетки с более низким разрешением для выделенного объекта. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия).

Del Higher (Удалить более высокие)

Кнопка Delete Higher Subdivision Level (Удалить более высокие уровни подразбиения) удаляет все варианты полигональной сетки с более высоким разрешением для выделенного объекта. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия).

Divide (Подразбиение)

Smt (Сглаживание)

Кнопка Subdivide Smooth (Сглаживание при подразбиении) определяет, каким образом полигональная сетка будет подразбиваться при нажатии кнопки Divide (Подразбиение), находящейся слева. При нажатой кнопке Subdivide Smooth полигональная сетка при подразбиении будет сглаживаться.

ClayPolish (Полировка глины)

Это позволяет легко имитировать внешний вид глины или другого материала, а также очищает визуальную составляющую вашей модели, особенно в сочетании с DynaMesh (Динамической полигональной сеткой).

Использовать ClayPolish просто: введите желаемые настройки и нажмите кнопку ClayPolish. Эта функция работает как с PolyMesh3D-, так и с DynaMesh-поверхностями. Фактически, режим “Polish” (Полировка) автоматически применяется к DynaMesh-сеткам каждый раз при обновлении топологии.

Max (Максимальный угол)

Слайдер Max Angle (Максимальный угол) определяет угол поверхности, на котором ZBrush будет применять полировку. Например, по умолчанию этот угол установлен на значение 25. Это означает, что любая часть полигональной сетки, имеющая угол выше 25 градусов будет сглажена.

Min (Минимальный угол)

Слайдер MinAngle (Минимальный угол) определяет угол поверхности, на котором ZBrush будет применять полировку.

Sharp (Острота)

Слайдер Sharpness (Острота) контролирует интенсивность общей резкости, которая будет применяться к углам во время цикла полировки. Это может привести к существенному изменению формы поверхности. Учитывайте, что слайдер также работает в связке с настройкой Soft (Мягкость), описанной ниже.

Soft (Мягкость)

Слайдер Softness (Мягкость) контролирует интенсивность общей мягкости, которая будет применяться к поверхности полигональной сетки во время цикла полировки. Увеличение данного значения даст более плавные переходы кривизны полигональной сетки. Учитывайте, что слайдер также работает в связке с настройкой Sharpness (Острота), описанной выше.

Dynamesh (Динамически перестраиваемая полигональная сетка)

Group (Учитывать полигруппы)

Если эта опция включена, любой DynaMesh с несколькими полигруппами (PolyGroups) будет снова разбиваться на отдельные части, которые, тем не мене сохраняются в виде единого сабтула (SubTool).

Polish (Полировка)

Когда этот параметр включен, к динамическому перестроению полигональной сетки будут применяться настройки полировки ClayPolish (описанные выше) каждый раз при обновлении DynaMesh. Это предназначено для сглаживания острых углов.

Blur (Размытие)

При включенной опции Project (Проецировать) будет применять эффект сглаживания к DynaMesh. Низкие значеня генерируют небольшое сглаживание, а высокие значения «слижут» все основные детали на модели.

Project (Проецировать)

Когда данная опция включена, текущие детали модели будут автоматически спроецированы на DynaMesh. Это может оказаться очень полезным при конвертации детализированной полигональной сетки в дайнамеш (DynaMesh). Помните, что настройка Resolution (Разрешение) имеет значительное влияние на количество мелких деталей, которые могут быть сохранены.

Resolution (Разрешение)

Определяет разрешение DynaMesh, контролируя общую плотность полигонов на модели. Низкое значение создаст сетку с низким разрешением и с малым количеством полигонов, а при использовании более высокого значения, сетка будет создаваться более плотной, с высоким разрешением. DynaMesh низкого разрешения обновляется быстрее, а для обновления сетки с более высоким разрешением потребуется время.

Add (Сложить)

По умолчанию, все новые внедряемые элементы будут Аддитивными (Additive (позитивными)) полигональными сетками. Это означает, что при выполнении переопределения сетки вставленные элементы будут сливаться в единый элемент с оригинальным DynaMesh.

Sub (Вычесть)

Если при внедрении новой полигональной сетки удерживать зажатой клавишу Alt, то вставляемая сетка будет считаться программой ZBrush Субтрактивной (Subtractive (негативной)) сеткой. Это означает, что когда динамическое переопределение сетки будет завершено, эта вставленная сетка будет удалена из предыдущей сетки и создаст на своём месте отверстия. Результат аналогичен операции булевого вычитания (subtraction Boolean), но только без присущих ей беспорядочных полигонов.

Вы можете вставлять сразу несколько полигональных сеток и добавлять, либо вычитать их все сразу при помощи одной операции ремешинга. Также вы можете смешивать аддитивные и субтрактивные сетки, создавая сразу различные комбинации.

And (Пересечение)

Create Shell (Создать оболочку)

Вы можете созадать внутреннюю толщину в любом DynaMesh, предварительно внедрив негативную полигональную сетку (Sub). Кликнув кнопку Create Shell (Создать оболочку) вы разместите отверстие в том месте, куда применили кисть Insert (Внедрение) по форме вставленного объекта, а ко всей остальной части полигональной сетки будет добавлена внутренняя толщина. Слайдер Thickness (Толщина) (смотрите ниже) позволит вам задать величину толщины сетки, находящейся под поверхностью сетки. (Другими словами добавленная толщина не раздует сетку, а вырежит внутреннюю часть.) Этот инструмент идеально подходит для людей, которые собираются печатать свои модели в 3D, поскольку это уменьшит количество необходимого для печати материала, а, следовательно, сократит и затраты.

Если вы не хотите, чтобы по нажатии кнопки Create Shell было создано отверстие, обязательно отведите внедряемую негативную сетку в сторону от основной до ремешинга. Тогда она будет проигнорирована при создании оболочки.

Thickness (Толщина)

Определяет толщину оболочки в соотношении к разрешению DynaMesh.

Copy (Копировать)

Копирует выделенный сабтул (subtool) в память.

Paste Append (Вставить добавочным)

Вставляет скопированный сабтул из памяти, комбинируя с выделенным сабтулом.

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

Примечание: любые уровни подразбиения будут потеряны.

Paste Replace (Вставить заменой)

Вставляет скопированный сабтул из памяти, заменяя выделенный сабтул. Если у сабтула были свои уровни подразбиения, то они сохраняются.

Mirror And Weld (Отражение и сварка)

Кнопка Mirror and Weld отзеркалит тул вдоль заданных осей (X,Y,Z), а затем объединит полученные точки в единую полигональную сетку. Чтобы задать центр вашего тула переместите Floor Elevation (Подъём пола) на 0. Когда вы применяете Mirror and Weld вдоль Y-оси, помните, что ZBrush использует точку центра полигональной сетки. Установка Floor Elevation (Подъём пола) на 0 даст вам визуальное представление о том, что будет с Mirror and Weld.

Mirror and Weld также передаёт информацию о полипэйнтинге (polypaint (расскрашивании по полигонам)).

DelHidden (Удалить скрытое)

Удаляет все скрытые полигоны из модели, оставляя лишь видимую часть.

InsertMesh (Внедрить полигональную сетку)

InsertMesh позволяет вам добавить ещё одну полигональную сетку к текущей выделенной сетке. Используйте InsertMesh, чтобы комбинировать вашу модель в единую твердотельную конструкцию без применения сабтулов. Чтобы без потерь деталей использовать данную функцию, нужно чтобы внедряемая сетка либо не имела уровней разрешения, либо имела одинаковый с исходной уровень разрешения.

Источник

ZBrush

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

В Браше новичок, поэтому вопрос возможно глупый, но информации не нашел.

Может знает кто, как сделать отдельную полигруппу для созданной (выдавленной/вдавленной) геометрии.

Вообще, цель: сделать всю новую геометрию отдельным сабтулом. Может это как-то можно сделать через маски, слои или вычитая разницу между изначальным и новым объектом?

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

В Браше новичок, поэтому вопрос возможно глупый, но информации не нашел.

Может знает кто, как сделать отдельную полигруппу для созданной (выдавленной/вдавленной) геометрии.

Вообще, цель: сделать всю новую геометрию отдельным сабтулом. Может это как-то можно сделать через маски, слои или вычитая разницу между изначальным и новым объектом?

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

ctr+shift выделяете и отсекаете свою вдавл-выдавл геометрию, открываете polygroups. нажимаете group visible ctr+shift + кликаете ЛКМ на пустом месте, в режиме сетки видите что создали отдельную полигруппу.Переходите в сабтулы, открываете split- groups split,разбиваете на сабтулы

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

сли при создании не используете цвет, то с зажатым ctrl можно рисовать маску на объекте, закрашиваете нужную вам геометрию и ctrl+w

а зачем вам кстати новую геометрию отдельным сабтулом? просто интересно

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

ctr+shift выделяете и отсекаете свою вдавл-выдавл геометрию, открываете polygroups. нажимаете group visible ctr+shift + кликаете ЛКМ на пустом месте, в режиме сетки видите что создали отдельную полигруппу.Переходите в сабтулы, открываете split- groups split,разбиваете на сабтулы

Да, спасибо, но этот способ не подходит, поскольку геометрии очень много и вырезать обводя вручную, крайне долго и сложно, в этом и проблема.

сли при создании не используете цвет, то с зажатым ctrl можно рисовать маску на объекте, закрашиваете нужную вам геометрию и ctrl+w

а зачем вам кстати новую геометрию отдельным сабтулом? просто интересно

Спасибо, этот способ уже лучше. Ну тут для хайпольки, в ZBrush часто приходится делать различные повреждения, детали, сварку. Для них увеличиваю полигонаж в Браше, но запекаю обычно в других пакетах, а, при экспорте, чтобы не экспортировать кучу лишних полигонов хотелось бы обрезать всю изначальную геометрию и оставить только новую, мелкую, высокополигональную, вот.

Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть фото Как выделить одну полигруппу zbrush. Смотреть картинку Как выделить одну полигруппу zbrush. Картинка про Как выделить одну полигруппу zbrush. Фото Как выделить одну полигруппу zbrush

ctr+shift выделяете и отсекаете свою вдавл-выдавл геометрию, открываете polygroups. нажимаете group visible ctr+shift + кликаете ЛКМ на пустом месте, в режиме сетки видите что создали отдельную полигруппу.Переходите в сабтулы, открываете split- groups split,разбиваете на сабтулы

Да, спасибо, но этот способ не подходит, поскольку геометрии очень много и вырезать обводя вручную, крайне долго и сложно, в этом и проблема.

сли при создании не используете цвет, то с зажатым ctrl можно рисовать маску на объекте, закрашиваете нужную вам геометрию и ctrl+w

а зачем вам кстати новую геометрию отдельным сабтулом? просто интересно

Спасибо, этот способ уже лучше. Ну тут для хайпольки, в ZBrush часто приходится делать различные повреждения, детали, сварку. Для них увеличиваю полигонаж в Браше, но запекаю обычно в других пакетах, а, при экспорте, чтобы не экспортировать кучу лишних полигонов хотелось бы обрезать всю изначальную геометрию и оставить только новую, мелкую, высокополигональную, вот.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *