Как выкидывать кости которые нужно
Как жульничать при игре в кости – советы игрового эксперта
Недавно археологи раскопали игровой кубик 600-летнего возраста, который, вероятно, использовался для жульничества. На гранях деревянного кубика из средневековой Норвегии находились две пятёрки, две четвёрки, тройка и шестерка – а единички и двойки не было. Считается, что этот кубик использовался для обмана при игре в кости, а не в какой-то особой игре, в которой нужны были определённые комбинации чисел.
Сегодня подобные кубики известны, как «верхи и низы» [tops and bottoms]. Они полезны для нечестной игры, если вы склонны к подобным действиям, хотя не гарантируют постоянного выигрыша, и не выдерживают тщательного осмотра со стороны подозрительных соперников (им стоит только попросить рассмотреть кубик – и вас раскроют). Но при игре в кости есть несколько других вариантов жульничества, о некоторых из которых я вам расскажу.
Стоит отметить, что эти методы запрещено использовать в казино, и я не рекомендую вам использовать их в подобных заведениях – это лишь интересный метод изучения вероятностей.
Вероятности для честного кубика и для кубика «верх и низ».
У честной игральной кости вероятность выпадения любого числа из шести одинакова, и составляет 16,67%. В случае норвежского кубика числа 4 и 5 появляются в два раза чаще, поскольку они встречаются по два раза, поэтому для них вероятность равняется 1/3, 33,33%. В таблице перечислены эти вероятности.
Вероятности для суммы двух костей
Не нужно иметь особо живое воображение, чтобы понять, как можно использовать изменённые кости в свою пользу. Допустим, мы играем с двумя нормальными кубиками. Они могут выпасть 36-ю различными способами, и выдать 11 возможных вариантов суммы чисел. Например, любая из комбинаций 6+4, 4+6 и 5+5 даст в сумме 10.
Если мы будем использовать два изменённых кубика, на гранях которых есть только числа один, четыре и пять, мы не сможем выкинуть 11 или 12, поскольку на них нет шестёрок. Точно так же мы не можем выбросить три, поскольку у нас нет комбинации 1+2. Также мы не сможем получить комбинацию, сумма которой будет равна семи – а вероятность такой комбинации обычно наибольшая, 16,67%. В крэпс, игре в кости, в которую играют в казино, часто встречается ситуация, в которой вам совсем не нужна семёрка. Поэтому, если вы играете с костями, на которых невозможно выбросить семёрку, у вас будет преимущество.
Как не выбросить семёрку с двумя изменёнными кубиками
Поскольку подобные изменённые кости не пройдут даже поверхностного близкого осмотра, их необходимо вводить в игру на короткий промежуток, а затем снова подменивать. Для этого мошеннику нужно быть экспертом в области ловкости рук, пальминга, способным спрятать один набор костей в руке, а потом ввести их в игру, выведя из неё другую пару.
Вероятности выпадения сумм у двух кубиков, когда на одном из которых есть только числа один, два и четыре.
Использовать два кубиков с одними и теми же повторяющимися цифрами довольно рискованно, поэтому мошенник может предпочесть заменить только один кубик из двух. В нашем примере это означает, что избежать семёрки не удастся, и вероятность её выпадения останется равной 16,67%. Но при этом такая же вероятность будет у сумм пять и шесть.
Вероятности в игре крэпс выстроены так, что, когда вам нужно избежать семёрки, вероятность появления этой суммы наивысшая. Подменив один кубик, можно уменьшить шансы казино на выигрыш, увеличив вероятности появления других комбинаций.
Кубик с изменённым центром тяжести («загруженный»)
При игре с подгруженной костью мошенничество выявить труднее. Их можно делать разными способами. К примеру, можно высверлить одну из точек на одной из граней, и заполнить её тяжёлым материалом, чтобы кубик с большей вероятностью приземлялся этой гранью вниз. Если высверлить номер один, то вероятность появления шестёрки будет больше, поскольку шестёрка всегда расположена напротив единицы. Ещё один способ загрузить кубик – немного изменить его форму, чтобы увеличить вероятность качения. Это может дать небольшое преимущество, которое даст мошеннику фору.
С использованием костей «верх и низ» легко подсчитать вероятности выпадения различных сумм. С загруженным кубиком всё не так просто. Один из способов оценить вероятности – кинуть кубик много раз (возможно, тысячи), и посмотреть, какие числа выпадают, и как часто. Если вы увидите, что вероятность выпадения семи стала меньше, чем у честных кубиков, это может сыграть на руку при мошенничестве.
Контролируемые броски
Другой способ мошенничества не требует нечестных кубиков и включает лишь обучение технике броска контролируемым способом. Вы даёте кубику соскользнуть или выпасть так, чтобы он повернулся определённой гранью вверх. При использовании двух кубиков можно использовать один как стопор для другого. Опытный игрок может выполнять такие броски так, что это будет трудно заметить.
Доминик Лориджио, «доминатор кубиков», умел бросить кубики так, что это выглядело обычно, но при этом они приземлялись в нужной комбинации. Это достигается изучением того, как кубик летит в воздухе, и контролем каждого этапа броска. Для доведения до совершенства требуется много часов практики, но он добился того, что смог постоянно выигрывать при игре в крэпс.
Как выбрасывать нужные нам комбинации в крэпсе? Учимся работать с костями
Когда пропадает первичный страх и еще вчера робкий новичок уже сегодня рвется в бой, у него появляется непреодолимое желание бросать кости. Как это делать правильно можно изучить, соответственно, в правилах игры, однако очень распространено среди игроков мнение, что кости при броске можно и даже нужно контролировать. В крэпсе эта тема очень популярно и ее часто обсуждают на тематических ресурсах.
Внесем небольшую ясность, поскольку говорить об абсолютном контроле костей нельзя, так как гарантировать нужный результат при броске все-таки не представляется возможным и неоднократно проводимые исследования доказывали это на практике. Говоря о контроле над костями, имеются ввиду различные уловки, которые направлены на одно – нивелировать риск выпадения проигрышных 7 очков.
Заметим, что в основе контролируемого броска лежит, прежде всего, особое расположение костей, а также их грамотный захват и контроль над своим телом, который позволит вам каждый раз делать одинаковый бросок. Только так можно добиться предсказуемый результат и, возможно овладеть этой техникой сможет каждый наш читатель. Еще раз повторимся – главное, чтобы после того, как было определено число Point, ни в коем случае не выпала комбинация, дающая в сумме 7 очков.
Кости нужно расположить правильно и, хочется отметить, на сегодняшний день существует несколько относительно результативных способов, которые действительно позволяют задать нужную скорость и угол вращения. Попробуем рассмотреть наиболее популярные.
Наиболее распространенны – «жесткий» способ
Основная специфика «жесткого» способа состоит, прежде, всего, в том, чтобы поставить кости перед броском нужными гранями. Сочетания, которые складывают игральные кубики, должны быть следующими – 5:5, 4:4, 3:3, 2:2. Не суть важно, какая конкретно пара окажется сверху, основная задача, стоящая перед нами – расположить кости именно таким способом.
Преимущество данного метода состоит, прежде всего, в том, что одна из костей может в любом направлении переворачиваться с минимальной вероятностью образования в сумме 7 очков. Таким образом, если 2 игральных кости будут вращаться по одной оси, то 7 очков выпадает в случае, если каждая из них дважды перевернется.
Мы рекомендуем использовать «жесткий» способ для тренировки. Таким образом, вы сумеете проследить, как же вращаются в броске игорные кубики. Для тренировки используйте, по возможности, 2 кубика, окрашенные в разный цвет, так вы сумеете проследить за их полетом, не путая их друг с другом.
Кидаем по способу «3V»
Данный способ такое название получил, прежде всего, из-за расположения костей. Название пошло от того, что грани с 3 точками, если посмотреть сверху на кубики, образуют латинскую букву «V». Такой вариант – отличный выбор, если вам нужно выбросить 6 или 8 очков. Обращайте внимание на внешние грани по оси – здесь должны быть числа 2 и 5, на соседних же гранях комбинации должны составлять 4:4, 5:1, 6:2. О расположении пары сверху не скажем ничего, это не играет никакой роли. Правда, новичкам рекомендуют брать кости, чтобы сверху оказались комбинации 4:4.
Бросок «2V»
Практически полная копия описанного выше способа броска «3V» с одним исключением – букву «V» здесь образовывают двойки. Идеальный выбор для получения суммы очков 4 или же 10. Обращайте внимание на соседние грани – они должны образовать комбинации 4:6, 5:5, 3:1.
Завершающий раздел – «Все 7-ки»
Существует несколько способов, как этого добиться. Самый популярный и, пожалуй, правильный – 5:2 и 3:4 на соседних гранях. Второй способ не такой эффективный: 6:1 и 3:4.
Небольшой вывод
На тематических форумах часто можно встретить сообщения о том, что администрация игорного заведения не дает возможность расположить кости так, как хочется игрокам. Это вполне имеет место быть, но по причине невероятной медлительности игроков, которые, плюс ко всему, складывают кости в руку очень явно. Практика и еще раз практика – вы должны буквально жонглировать костями, в таком случае никто к вам, как к шутеру, не сможет придраться.
Как игральную кость бросают.
Мухлевание во время игры с игральными костями.
В истории известен факт, когда в казино Монте-Карло задержали 3 американцев за то, как они игральные кости бросали не по правилам (если быть точнее, то за подмену костей). До момента ареста жулики уже успели выиграть приличную сумму денег. Из троих арестованных помиловали лишь одного и то, потому что он страдал недугом, остальных приговорили к 2 годам лишения свободы.
Крапленые кости.
Кости для аферы находили еще при раскопках захоронений древнего Египта и даже Востока. Их также находили и в доисторических могилах Южной и Северной Америки. Краплеными называются игральные кости, которые по форме не похожи на правильный куб и всегда выдают числа, что не соответствуют правильному распределению вероятностей. Такие кости подпилены с одной или нескольких сторон, а по форме напоминают кирпич. Таким образом, как игральную кость бросают, то вероятность ее выпадения на широкие стороны увеличивается.
Среди жуликов большой популярностью пользуются именно пиленые игральные кости. Существуют также и снаряженные кости – они правильной кубической формы, но с одной стороны расположено свинцовое грузило, которое добавляют в высверленное отверстие и тщательно маскируют. Чаще всего эта кость выпадает той стороной, которая противоположна утяжеленной.
Профессиональные мошенники также используют и «top and bottom» кости. В них несколько цифр повторяется на 2 противоположных сторонах. Опытные игроки, используя ловкость рук, вводят такие кости в середине партии. Такой вид игральных костей легко вводит в обман непрофессиональных игроков, так как одновременно можно рассмотреть лишь 3 грани кубика.
Самые простые модификации игральных костей:
— первая: кость с 2 вогнутыми либо выпуклыми гранями. Как такую игральную кость бросают, то она падает на ровные грани;
— вторая: кости немного вытянутой формы. Они падают на стороны, что подлиннее;
— третья: кости с немного закругленными гранями;
— четвертая: кости, ребра одной грани которой слегка выступают. Это мешает ей котиться.
Аферы с применением «честных» костей.
Создано много легенд об игроках в кости, что могут выкинуть любую комбинацию. Но лишь единицы знают, насколько слухи далеки от суровой реальности. Опытные игроки знают, что на длительных тренировках нарабатывается такой навык, как правильно бросать игровую кость. Отшлифовав такую технику можно не только повысить вероятность выпадения, но и выбросить необходимую комбинацию.
Способ №1: в момент броска нужно придать кости вращательный импульс параллельно плоскости стола. При броске кость находится необходимой стороной кверху. Приземляясь, кость сохраняет вращение, что мешает ей перевернуться.
Способ №2: кость катят в нужную плоскость. Во время такого качения у 2 боковых граней больше шансов выпасть, чем у 4 оставшихся.
Способ №3: скольжение кости в задаваемом положении. Такой метод успешен лишь при наличии скользкой поверхности (к примеру, линолеум). Когда игральную кость бросают, то ее придерживают мизинцем. В итоге она скользит по поверхности и тем самым сохраняет на верхней грани нужное число.
Также существуют и искусные способы бросания костей, которые трудно разоблачить. Наиболее известен «греческий бросок». Когда в необходимом положении верхняя кость прижимает нижнюю. Профессиональные шулеры при броске за мгновение меняют кости. Подменные кости расположены внутри ладони и до более удобного момента удерживаются подушечками ладоней.
Магнитные кости.
Магнитные игральные кости имеют металлические вставки (чаще всего это круглые стальные диски либо решетки из тоненькой стальной проволоки). Такие вставки вгоняют в отверстия, что маркируют на гранях очки. Как правило, начиняются металлом четыре грани, что противоположны тем, которые по замыслу изготовителя должны выпасть. В столе фиксируется электромагнит, включение которого заставляет притягиваться начиненные грани.
Защита от аферистов.
Даже опытный игрок Джон Скарне сказал, что не может быть абсолютно уверенным в честности игроков сидящих напротив него. Полную уверенность, что его не обманут, имеет лишь никогда не игравший человек, так как не знают как бросать игральные кости чтоб смухлевать. Знания являются самой лучшей защитой от мошенничества.
Подробно изучив материалы о мухлевании в играх с костями, ознакомимся с некоторыми способами контроля. И так, игрок, который сомневается, должен убедиться в следующем:
• присутствуют ли на гранях кубика номера от 1 до 6;
• все грани одинаково плоские и имеют одинаковую площадь;
• на противоположных гранях при суммировании номеров получается цифра сеть;
• каждая грань одинаково гладкая;
• ребра и вершины игральной кости правильной формы. Если они скругленные, то проверьте, чтобы на всех углах было одинаковое скругление;
• отверстия, которые маркируют очки на гранях, просверливаются на одном расстоянии и на одинаковой глубине;
• определить кости, у которых смещен центр тяжести (вращать между пальцами либо погрузив кубик в жидкость);
• приложив 2 кости друг к другу, убедитесь, что зазоры одинаковой величины (фаска с ребер снимается под 45° углом).
Как не пострадать от мошенничества?
Наиболее надежный способ избежать встречи с мошенниками, но и не отказывать себе в азартных играх – выбирать место и компанию для игры. Вы будете находиться в большой безопасности, когда будете уверены в своих партнерах по игре, играя в заведении с высокой репутацией. Это лучше чем после каждого броска проверять кубики и заучивать с десяток хитрых приемов. Тут уже каждый сам кузнец своего счастья, решая где, когда и с кем играть в азартные игры.
Игральные кости и математика. Наиболее вероятные комбинации.
Всем добрый вечер, сегодня поговорим о том, какие очки на костях наиболее вероятны. Запасайтесь чайками и печеньем, погнали!
Почему же? А давайте сначала помоделируем, а потом докажем.
Как видим, очень много раз выпала семерка, а вот 12 получается только в одном случае. Доказать это можно так:
Ну и напоследок для 3-5 костей:
Спасибо всем за прочтение!
Автор любит открывать очевидный взгляд на очевидные вещи!
А с какой вероятностью выпадает 7 на одном кубике?
там 6 во 2 и 3 случае вместо 5
Простенькая программа, моделирующая вероятности для разного количества костей (DEPTH)
DEPTH = 7
r = [0 for i in range(1 + 5 * DEPTH)]
def go(s, d=2):
if d == 0:
r[s] += 1
else:
for i in range(6):
go(i + s, d-1)
go(0, DEPTH)
for i, h in enumerate(r):
s = str(i + DEPTH) + «: »
print(s + » » * (6-len(s)) +»P
Roll Player
Можно выбрать одну из 6 рас, некоторые из которых обладают бонусами либо штрафами к своим характеристикам. (Например, эльфы имеют бонус к ловкости “+2” и штраф к телосложению “-2”.)
Перед началом игры участники случайном образом определяют класс, мировоззрение и историю своих героев.
Мировоззрение указывает на характер и отношение героя к окружающему миру его обитателям.
По ходу игры специальный маркер будет перемещаться по ячейкам этой карты, а его положение в конце игровой сессии может повлиять на финальный счёт.
История персонажа проливает свет на тайны из его прошлой жизни. Располагать кубики в ячейках планшетов желательно так, чтобы цвета некоторых из них совпадали с цветовой схемой карты истории персонажа. Это даёт бонусные очки.
Дополнительное развитие героя осуществляется за счёт карт навыков, черт характера, оружия и брони.
Эти карты приобретаются в процессе игры и располагаются по обе стороны и снизу планшета:
Каждый ход на протяжении всей игры кубики не глядя тянутся из мешочка и кладутся в ячейки планшетов каждого из игроков. При помещении нового кубика в ячейку открывается возможность произвести определённые действия с имеющимися кубиками:
— изменить значение кубика, перевернув его нижней гранью к верху;
— поменять два кубика местами;
— изменить значение кубика, увеличив или уменьшив его на “1”;
— взять жетон красноречия, дающего скидку при покупке карт в текущем раунде.
Игра заканчивается, когда игроки заполняют все ячейки на своих планшетах. После чего происходит подсчёт очков репутации. Набравший большее количество очков объявляется победителем!
Незамысловатый и вместе с тем увлекательный игровой процесс сделал возможным выпуск дополнения Roll Player: Monsters & Minions. Здесь игрокам всё же дают шанс испытать своих героев в деле и сразиться со всевозможными чудовищами.
Игра в кости 1000 (классика)
КЛАССИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И СПОСОБЫ ЗАРАБАТЫВАНИЯ ОЧКОВ
В игре может участвовать любое количество игроков (лучше до 8, иначе большинству будет скучно), они ходят последовательно, один за другим. Очередность первого хода разыгрывается на костях по принципу у кого больше.
Каждый ход начинается с броска сразу 5 кубиков. После того, как кубики упадут, бросок анализируется на наличие очковых комбинаций. Очки приносят кубики достоинством 1 (10 очков) и 5 (5 очков), а также 3 и более кубика одного достоинства, выпавшие в текущем броске.
При этом 3 кубика дают очки по номиналу кубика умноженного на 10 (т.е. три четверки дадут 40 очков, а три единицы 100 (обратите внимание, что 1 во всей игре считается за 10 очков), четыре на 20, пять на 100:
3 единицы – 100 очков. 4 единицы – 200 очков. 5 – 1000.
3 Четверки – 40, 4 четверки – 80, 5 четверок – 400.
3 Пятерки – 50, 4 пятерки – 100, 5 пятерок – 500.
3 Шестерки – 60, 4 – 120, 5 – 600.
Кубики всегда компонуются по максимальной очковой комбинации. Если данное утверждение вам кажется само собой разумеющимся требованием, то поиграйте в игру с «открытой бочкой» и иногда вам будет хотеться, чтобы это было не так…
Если бросок принес игроку хотя бы 5 очков (т.е. выпала не «нулевая» комбинация), то все кубики, которые принесли очки откладываются, а оставшиеся кубики игрок может бросать повторно.
Новый бросок, таким образом, осуществляется с меньшим количеством кубиков, а значит имеет меньше шансов принести очки. При этом очки за новые выпавшие комбинации суммируются с ранее набранными.
Обратите внимание, что если все пять кубиков участвовали в комбинации (за один или несколько последовательных бросков), то к броску становятся доступны снова все пять кубиков, т.е. игрок, теоретически, может за один бросок набрать любое количество очков. При этом бросок нужно будет делать обязательно!
Если при очередном броске выпадает «нулевая» комбинация, то игрок получает 0 очков и ему вписывается «болт» (подробнее читайте дальше) при этом все набранные очки за текущий ход полностью «сгорают» (очки набранные ранее и записанные в таблицу, естественно, остаются), а ход автоматически переходит к следующему игроку.
Чтобы избежать этого игрок должен сказать «хватит», он набрал достаточное количество очков. Правда это иногда не дозволяется, так как если игрок еще не «открыл игру», «сидит в яме» или на «бочке», то у него есть ограничения на минимальную сумму очков, которые он обязан набрать (подробнее читаем дальше).
ПРАВИЛО ОБЯЗАТЕЛЬНОГО ОТКРЫТИЯ ИГРЫ
В игре существует понятие ям (в классическом варианте существует две ямы: первая с 200 по 300 очков, вторая с 600 до 700 очков). Если игрок «сидит в яме», т.е. имеет сумму очков между границами ямы, то он обязан набрать столько очков, чтобы сразу вылезти на верх ямы.
К примеру, если игрок имеет 225 очков (т.е. сидит в 1-й яме), то он обязан набрать не менее 300 (верхняя граница ямы) минус 225 (текущее количество очков), т.е 75 очков.
Самое плохое, что можно сделать, сесть на самое дно ямы и ждать когда выпадет много очков. Значительно проще преодолеть яму в два прыжка, при этом первый нужно сделать как можно дальше (в идеале за центр ямы).
В игре ситуация ямы показывается с помощью символа лопаты в колонке статуса.
ПРАВИЛО ОБГОНА
Если один из игроков «обгоняет» другого, т.е. до хода он имел меньшую сумму очков, а после хода большую (но не равную, при которой обгон не засчитывается!), то с игрока, которого он обгоняет списывается 50 очков. Если игрок «обгоняет» сразу нескольких игроков, то очки списываются с каждого из них.
САМОСВАЛ
В игре существует самосвал. Если игрок набирает 555 очков (сам или «с помощью» других игроков (обгон, болты), то он попадает на «самосвал» и с него списываются все очки (т.е. его счет становиться нулевым). После самосвала игрок не должен будет открывать игру, но от этого ему, думаю, будет не легче…
БОЛТЫ
Обычно за запись «нулевой» суммы очков, т.е. если игрок не набирает за ход ничего, он получает болт. Болты опасны тем, что при накоплении их определенного количества, с игрока списывается оговоренная сумма очков (в классическом варианте 100).
В виду того, что когда игрок находится на «бочке»,»в яме» или еще «не открыл игру» он ограничен в возможности записывать мелкие суммы очков, болты в таких ситуациях обычно не засчитываются. Иногда этого и не делают, но тогда игра может неоправданно затянуться.
БОЧКИ
В игре существует три вида бочек. Чаще всего выигрыш игры, так или иначе связан с обязательной перспективой пройти через процедуру «сидения на бочке» и возможно через неприятности связанные с падением с бочки.
ИГРА БЕЗ БОЧЕК
Первый и самый простой вариант игра без бочек. В этом случае для выигрыша игры достаточно набрать сумму в 1000 или более очков.
БОЧКА ПО ОЧКАМ
Данный вариант очень сильно напоминает большую яму, которую нужно преодолеть за один рывок. Обычно это не просто и выигрыш игры чаще связан с удачей, нежели с каким-либо мастерством.
После этого конечно игрок может снова залезть на бочку (снова набрать сумму более 880 очков) и попытаться выиграть игру еще раз. У него опять будет 3 попытки, в результате которых он либо выиграет игру, либо падет с бочки.
Но количество раз, которые игрок может падать с бочки, также ограничено. Всего можно упасть 3 раза, при этом на 3-й раз вы теряете все заработанные очки, т.е. у вас становиться 0 очков и игру фактически приходится начинать сначала (открывать игру при этом не надо).
Еще одним способом сбросить игрока с бочки, можно если самому «залезть» на нее. В этом случае игрок сразу падает, даже если он не исчерпал лимита попыток (при этом если он падает 3-й раз, то, как обычно, с него списывается вся сумма очков).
ОТКРЫТАЯ БОЧКА
Ну и, наконец, 3-й вариант бочки. Игрок имеет значительно больше возможностей «управлять игрой» и при правильной тактике заслуженно победить.
Третий вид бочки называется «открытая» или «неявная», что в обоих случаях правильно отражает ее суть. Фактически бочки, как таковой и нет, просто для выигрыша игрок должен набрать точно 1000 очков (и ни на очко больше!).
Если очередным своим ходом игрок набирает сумму большую 1000 (при этом он может даже еще не открыть игру!), то ему зачисляется «Точка» или тоже самое, что попытка взять бочку.
Когда игрок исчерпывает лимит точек (а их дается 6), то с игрока списывается оговоренная сумма очков (обычно 100), а если при этом исчерпан и лимит возможностей упасть с бочки (а в таком варианте его обычно и не дают, т.е. он равен 1), то игрок падает сразу на 0 очков, т.е. ему приходится начинать игру заново.
В целях предотвращения возможности заменить «Точку» на болт (а как известно в теории это всегда можно сделать бросая кубики до бесконечности, пока не выпадет 0 очков), игрок получает точку сразу, как только его сумма превысит 1000.
Этот вид бочки значительно более гибок и при правильной игре выиграть можно практически всегда.
Также в зачет идут комбинации граней:
Правила бросков
Бросают одновременно 5 кубиков. По результатам броска откладывают результативные кости, а остальные, по желанию, бросают вновь.
Например, в первый бросок выпало 1,5,3,3,4.
Откладываем 1 и 5 (это 15 очков), остальные три кубика бросаем еще раз.
Выпало 5,5,2 (это 5+5=10 очков).
Суммарно за этот ход вы набросали 15+10=25 очков. Можно на этом остановиться, а можно рискнуть и бросить «двойку».
Если она выпадает зачетной гранью (1 или 5),
то суммируем все очки и еще раз бросаем все 5 кубиков. Это так называемое подтверждение хода. Если в этом подтверждающем броске есть хоть одна зачетная грань, то суммируете все набранные за ход баллы и записываете на свой счет. А вот если в подтверждающем броске ничего зачетного не выпало, ваш ход переходит к другому игроку, а вы себе за него ничего записать не сможете. Ведь вы его не подтвердили! В этом-то и азарт игры – хочется побыстрее «оторваться» от противника, но рисковать тоже бывает чревато.
Ну вот. Это основные правила. Дальше еще азартнее. Для того, чтобы начать игру, надо набрать 75 очков (или более) за один ход. Это так называемый «допуск». Кости бросают по вышеизложенным правилам, но тут вы не можете записать сумму менее 75 очков (более – пожалуйста). Если у вас не вышло набрать эту сумму – что ж, переход хода. Так может продолжаться достаточно долго, а может получиться получить «допуск» с первого хода. Конечно, бывает обидно, когда ваш противник уже прошел «допуск» и набирает очки, удаляясь от вас, а вы все еще бросаете эти злосчастные 75 очков. Но расстраиваться не стоит, в этой игре еще есть ловушки и капканы, когда вы оказываетесь далеко впереди своего визави.
Когда наконец-то «допуск» вами набран, можно немного расслабиться и в следующие ходы записывать столько очков, сколько позволяет вам ваша тактика и здравый смысл. Записывайте хоть 5, хоть 125 очков. Соблюдайте правила подсчета очков, не просмотрите зачетные комбинации костей и не забывайте про подтверждающий бросок, если выпали все 5 граней результативными.
Так вы поочередно с партнерами набираете очки, пока не приблизитесь к цифре 850. Это так называемая «бочка». Тут повнимательнее. По нашим правилам, игроку, достигшему после очередного броска более 850 очков, записывают все равно только 850. Далее за один ход ему надо выбросить суммарно 150 очков, достигнув заветной «тысячи» и окончив игру. Это может быть любая зачетная комбинация, можно перебрасывать любое количество кубиков, лишь бы вы после каждого броска откладывали хотя бы одну зачетную кость, а остальные бросали с последующим суммированием. Если вам удалось набросать 150 очков – вы выиграли. Если нет – следует переход хода, а вы стоите на «бочке». И вот тут опасность! Если ваш противник по очкам отстает от вас, то он попытается вас догнать и «наказать». В момент, когда соперник выбрасывает свою «бочку» и у него становится 850 очков, вы автоматически слетаете со своей «бочки» и оказываетесь на позиции «допуска» (75 или более очков, с которых вы стартовали). Вам придется продолжать играть с этой суммы. Если вашему сопернику не повезет и он будет долго пытаться выбрасывать 150 очков, чтобы финишировать, у вас есть шанс догнать его и так же отбросить его на его «допуск». Здесь все зависит от вашей удачи, или, перефразируя известное выражение, «как кости лягут». Игра может идти и 20 минут, и несколько часов.