Xna framework redistributable что это
Xna framework redistributable что это
Что же всё-таки представляет собой XNA framework (далее просто XNA)?
XNA это надстройка над неуправляемым (классическим) DirectX. Во всяком случае такую картину можно наблюдать для операционной системы Windows. Дело в том, что XNA является кроссплатформенной библиотекой.
Библиотека разрабатывалась корпорацией Microsoft с целью создания единого инструмента для разработки игр на двух не совместимых платформах, принадлежащих той же компании. А именно: Microsoft Windows и Microsoft XBOX360.
В связи с этим XNA framework не является банальным враппером.
Во-первых, XNA предоставляет такие возможности, которые в DirectX в принципе не нужны. Например, работа с файловой системой в DirectX-приложениях происходит с помощью использования стандартных библиотек ОС Windows. В XNA же для этих целей предусмотрены специальные классы, которые так же легко работают на XBOX360, как и на Windows.
Во-вторых, математические классы XNA не являются обвёртками над неуправляемым DirectX, а полностью реализованы с нуля. Что, в большинстве случаев, позволяет добиться производительности на уровне классического DirctX.
В-третьих, используя специализированные классы библиотеки программист может лишить себя «удовольствия» писать обработчики на такие задачи, как обработка потери устройства, загрузка/выгрузка контента (модели, текстуры и др.), организация игрового цикла и многие другие «прелести», которые очень сильно омрачали жизнь каждому начинающему игроделу (профи от них, наверное, тоже не в восторге).
В-четвёртых, для этой библиотеки имеется среда разработки XNA Game Studio. При этом Express Edition (бесплатная версия) содержит, кроме основного функционала, так называемые Starter Kit’ы заготовки в виде простых игр, которые можно использовать, как для обучения, так и для принятия их за основу своих игр.
Подробнее о возможностях XNA Game Studio я расскажу в следующих статьях. А сейчас только скажу, что для написания статей я использую XNA Game Studio Express Edition v2.0 Так же необходимо указать, что XNA Game Studio требует для своей работы установленный Visual C# 2005 Express Edition с обновлениями до SP1
На что способен XNA framework?
На многое. Что бы не разводить болтологию и дать читателю первое представление о возможностях библиотеки, я решил в эту статью включить таблицу с описанием основных пространств имён XNA framework
Но не думайте, что я описал хоть десятую часть всех пространств имён библиотеки или всех её возможностей. В дальнейшем мы будем подробней рассматривать те или иные возможности XNA.
И на последок я хотел бы ответить на такой вопрос.
Какие технические характеристики и требования XNA framework?
Ну, во-первых, XNA построена полностью на принципе программированного конвеера. То есть разработчики полностью отказались от фиксированного конвеера и тем самым ужесточили требования к аппаратному обеспечению компьютера. А именно, библиотека может функционировать только если видеокарта поддерживает, как минимум, Pixel Shader v1.1. Но это не сильно должно нас волновать, так как поддержка этой технологии есть у видеокарт начиная с Geforce 2 (кроме серий MX)
Во-вторых, XNA поддерживает фрагментные (пиксельные) шейдеры от версий 1.1 до 3.0 Это объясняется тем, что основа XNA DirectX 9.0c, а так же тем фактом, что XBOX360 поддерживает шейдеры только до версии 3.0 В связи с этим, в ближайшее время, не предполагается добавление поддержки шейдеров 4-ой версии (DirectX 10)
Что же относительно остального, то возможности XNA практически такие же, как и у DirectX 9.0c
Так же следует указать, что официально XNA Game Studio поддерживает только такие операционные системы: Windows XP SP2 и Windows Vista
Ну и на последок, я думаю, тут не помешает несколько ссылок на тематические сайты.
Знакомство с XNA и написание первой музыкальной игры
Привет всем начинающим геймдевелоперам и просто хорошим людям. Сегодня, я хочу познакомить вас с замечательным фреймворком XNA (набор инструментов с управляемой средой времени выполнения dotNet). Программировать мы будем на C#.
Для того, чтобы познакомить вас с XNA ближе, я предлагаю написать простую «музыкальную» 2D игрушку. Остальное под катом.
Краткое описание на википедии
Microsoft XNA (англ. XNA’s Not Acronymed) — набор инструментов с управляемой средой времени выполнения (.NET), созданный Microsoft, облегчающий разработку и управление компьютерными играми. XNA стремится освободить разработку игр от написания «повторяющегося шаблонного кода»
Что для этого нам будет нужно?
Что предполагается разобрать и сделать на этом уроке?
Какую игру мы будем реализовывать?
Механика игры проста до безумия. Смысл будет построен на музыке, в случае с этой игрой, будет использована композиция Исаака Шепарда — Leaves in the Wind. Нужно будет ловить мышкой «ноты», скорость и кол-во которых будут зависимы от текущей позиции в музыки, грубо говоря игровой «визуализатор». Для разнообразия существуют 5 тип нот: обычные, красные (враги), пурпурные (мощь), мигающие (превращает все в желтые), желтые (увеличивает скорость набора очков и размеры).
Собираем вещи пустой проект
Проект music_catch — «логика» нашего приложения.
Game1.cs — главный класс приложения, унаследован он от Microsoft.Xna.Framework.Game
Program.cs — «точка входа» в приложение, он нам не интересен.
Проект music_catchContent — «контент» нашего приложения, туда мы будем складывать ресурсы.
Более подробно взглянем на Game1.cs
В нем можно выделить основные функции, такие как:
Game1() — конструктор класса.
Initialize() — инициализация приложения.
LoadContent() — загрузка контента.
UnloadContent() — выгрузка контента.
Update(GameTime gameTime) — обновление логики приложения (например физики, etc)
Draw(GameTime gameTime) — отрисовка игры. ВНИМАНИЕ, любые операции с рисованием нужно проводить тут и только тут.
Пустой проект собран, идем дальше, добавляем ресурсы в приложение, все нужные ресурсы «кидаем» в папку music_catch\music_catchContent. В нашем случае — пять PNG файлов и одно музыкальное сопровождение. Добавляем это все в проект:
Там же создаем шрифт, в теле SpriteFont1.spritefont указываем имя и размер:
Создаем переменные для будущего контента:
И грузим его в LoadContent():
Кстати, подгружается контент следующим образом: вызывается Content.Load<>(«asset»);
В треугольных скобках указывается процессор контента, в нашем случае это Texture2D, Song, SpriteFont. Можно использовать свои процессоры, об этом я расскажу как-нибудь потом.
Контент подгружен, идем в конструктор Game1() и пишем:
Пишем «игровую логику»
Теперь нам нужно создать контроллер системы частиц и сами частицы (ноты), которые мы будем виртуозно ловить мышкой.
Создаем два класса: Catcher (сами частицы) и CatcherHolder (система частиц).
Листинг Catcher с комментариями:
Листинг CatcherHolder с комментариями:
Объясню, что за загадочный аккумулятор и зачем он нужен. Поговорим о «музыкальном» спектре.
Музыкальный сигнал – пища для аудиосистемы. Точнее – не так. Динамики музыку не слушают, ее восстанавливает наш мозг, получая сложный сигнал, содержащий множество частотных составляющих.
Дак вот, идея такая, слушать «частоты» каждый Update и записывать их в какой-нибудь, например, VisualizationData. Проще говоря, в массив из 128 элементов, которые изменяются от 0f до 1f.
Как этим можно воспользоваться?
Каждый Update: значения в массиве меняются в соответствии с музыкой, нам нужно проверить все 128 элементов, если значение элемента больше чем 0.6f, вызываем Beat-функцию и передаем ей Wave (индекс элемента массива, в котором произошло событие). Все бы хорошо, можно в Beat создавать частичку-ноту. Но представим, что у нас выполняется три Update’а подряд, в котором в одном и том же индексе — значение > 0.6f, как итог будет 100500 частичек за секунду. Чтобы таких вещей не происходило, можно использовать аккумулятор. Смысл его прост: при Beat’е у ячейки массива-аккумулятора соотвествующего индексу Wave отнимается константа BEAT_COST. Каждый Update ко всем элементам аккумулятора прибавляется ACCUMULATE_SPEED. Перед тем, как вызвать Beat проверяется выполняется ли условие — значение аккумулятора > ACCOMULATOR_REACTION, если да, то вызываем Beat. Это решает проблему.
Кстати, BEAT_REACTION — значение, после которых нужно проверять, стоит ли вызывать Beat.
Дальше приведу полный листинг GameLogic (Game1). Много кода, но постараюсь расписать в комментариях.
Вот такая простенькая игрушка получается. На конечной машине пользователя должен быть установлен XNA 4.0 и .NET;
Скриншот:
Microsoft XNA
Microsoft XNA (англ. XNA’s Not Acronymed [2] ) — набор инструментов с управляемой средой времени выполнения (.NET), созданный Microsoft, облегчающий разработку и управление компьютерными играми. XNA стремится освободить разработку игр от написания «повторяющегося шаблонного кода» [3] и объединить различные аспекты разработки игр в одной системе. Набор инструментов XNA был анонсирован 24 марта 2004 на Game Developers Conference в Сан-Хосе, Калифорния. Первый Community Technology Preview XNA Build был выпущен 14 марта 2006.
Содержание
Цели и описание проекта
Пакет Microsoft XNA, по словам представителей Microsoft, позволит разработчикам игр избежать многих технических трудностей, возникающих при написании кода, а также обеспечит существенное снижение стоимости конечной продукции. Кроме того, благодаря XNA программисты смогут создавать принципиально новые игры с высококачественной графикой. В ходе демонстрации, Microsoft показала два анимационных ролика, созданных с применением технологии XNA. В одном из них облако вздымающегося сигаретного дыма в режиме реального времени меняло свою форму и направление движения под действием внешних факторов. Другой ролик демонстрировал разлетающиеся в разные стороны детали разбившегося о стену автомобиля.
Инструментарий XNA изначально разрабатывался с целью максимально облегчить процесс разработки игр для консоли Xbox и компьютеров, работающих под управлением операционной системы Windows. Вместе с тем, пакет XNA позволит распространить общие сервисы Xbox Live, такие как, например, аутентификация, на игры для персональных компьютеров. Инструментарий XNA позволяет Microsoft конкурировать с Sony на рынке видеоигр для следующего поколения игровых приставок.
Обзор
XNA Framework
XNA Content Pipeline
XNA Content Pipeline — набор интегрированных в Visual Studio инструментов управления конвейером ресурсов игры, помогающий при определении, поддержке, отладке и оптимизации конвейера ресурсов игры. Конвейер ресурсов игры(англ. Content Pipeline ) описывает процесс, при котором содержимое игры, такое как текстуры и трёхмерные модели, преобразуется в форму, подходящую для использования игровым движком. Content Pipeline помогает идентифицировать зависимости конвейера, а также предоставляет доступ к программному интерфейсу, позволяющему производить дальнейшую обработку данных о зависимостях. Данные о зависимостях могут быть проанализированы для уменьшения размера игры посредством выявления содержимого, которое не используется.
XNA Game Studio
Лицензионное соглашение
EULA Microsoft XNA Framework 2.0 специально запрещает распространение коммерческих сетевых игр, которые соединяются с Xbox Live и/или Games for Windows Live без специального соглашения между Вами и Microsoft. XNA Game Studio может быть использована для разработки коммерческих игр и других программ для платформы Windows, но код Microsoft для поддержки сети Xbox/Windows Live не может быть использован. В своём проекте XNA можно использовать собственный код поддержки сети.
XNA Community Games
Microsoft также распространяет «тестовые аккаунты» для образовательных учреждений в рамках их программы DreamSpark. Эти аккаунты позволяют студентам разрабатывать игры для Xbox 360, но, чтобы выставить игру на Marketplace, требуется привилегированный аккаунт.